***video wmv: http://www.herinteractive.com/prod/cur/images/CurseTrailerII.wmv *** Nancy Drew: Maldición del señorío de Blackmoor por su Walkthrough interactivo de MaGtRo octubre 2004 de Gameplay: El menú principal tiene nuevo juego, carga y excepto juego, continúa el juego, segunda ocasión, disposición del juego, créditos, ayuda, más Nancy el juego Drew y de la salida. La disposición del juego tiene la voz, la música, el volumen especial de los efectos, subtitular cerrado y el movimiento auto. El menú de ayuda explica sobre el teléfono de la célula, el cuaderno, la caja de la herramienta, la salida, juegos del ahorro-cargamento, las segundas ocasiones, las indirectas y más información. El gameplay es igual para el modo menor y mayor. En modo menor, Loulou da sugerencias en cuanto a qué hacer, tiene una lista de comprobación y los rompecabezas del juego son más fáciles. En nuevo juego, la disposición del juego explica la manipulación del juego y cómo ir sobre gameplay. Hay ilimitado ahorra pero solamente 32 ranuras se ven en carga. El juego es sobre todo no linear y usted sabe jugar los rompecabezas como usted los ve o más adelante. NOTA: La secuencia en este walkthrough se basa en el siguiente de las pistas del diálogo dadas por diversos caracteres y dispuestas por rompecabezas relevantes. Pudo haber las acciones que se pueden hacer anterior sino encontrar más adelante en el walkthrough. Si usted no resuelve algunos de los caracteres, fije el alarmar al lado de la cama de Nancy para el día siguiente y busqúelos. Nancy está en su manera al señorío de Blackmoor de comprobar para arriba en Linda Penvellyn, la hija del vecino de Nancy. Linda, newlywed a Hugh tiene enfermedad caída puesto que ella vino vivir en el señorío. Nancy se cae apagado en el señorío de Blackmoor. Alguien susurra el nombre de Nancy. Después de golpear en la puerta, se oye un gruñido y se ve quemarse ojos rojos. Señora Drake saluda Nancy y dice que su sitio es el que esta' con la luna en la puerta. Linda no es absolutamente listo ver Nancy. Señora Drake dice verla en el invernadero después de colocar abajo en su sitio. Dormitorio de Nancy: Lea el diario del juego para la información. Utilice el teléfono de la célula. El dial de la velocidad bajo directorio tiene el hogar, Ned y señora Petrov enumerada. Llamada Ned y señora Petrov. Chasque encendido la tela y compruebe todos sus E-maices. Utilice el teléfono de la célula otra vez, chasque encendido la tela, browser del Internet y haga una búsqueda. Aprenda la conexión sobre brujería y el señorío de Blackmoor. La maleta de Nancy está en la derecha de la chimenea y a la izquierda del asiento de la ventana. Cierre de la mirada en la columna de la luna en la base del asiento de la ventana. Cierre de la mirada en la cresta sobre la chimenea. Filtre a la izquierda y mire el libro del oro en el lado izquierdo de la capa - Grenny y la hada del agua de Juan Penvellyn 1937. Lea el libro acerca de una rana nombrada Grenny y la llave roja que la princesa dio a la hada del agua. Mirada en la nota remetida una de las páginas - demostró el símbolo, el agua, la tierra, el fuego y el aire de 4 elementos. Mirada en la caja cuadrada en la silla - necesitamos más Info en esto. Compruebe las bolas eternas del juego encima del estante para libros. Un mural de Helios (Apolo), montando el chariot ardiente tirado por 4 caballos cubre la pared a la izquierda de la puerta. El teléfono (cocinero y Hugh) y el despertador están en la tabla a la izquierda de la cama. El interruptor de la lámpara está en la pared al lado de la lámpara. Hay un trípode al lado de la ventana. Hay una carta de la constelación detrás del cuadro estelar verde entre las ventanas. Utilice la búsqueda de la tela otra vez y lea ' porqué las estrellas se parecen moverse '. Aprenda sobre los solsticios: Solstitium y Bruma; y sobre los equinoccios: Aequinoctium Vernum y Autumnalis. Presione el círculo en la parte inferior a la izquierda para ver el mapa de la estrella. Presione los círculos azules y el texto para ver los diversos mapas de la estrella. Mida el tiempo de la reunión a señora Drake en el invernadero. Salga del cuarto y mire a la izquierda para ver muestras de la luna el enmarcar de su dormitorio. Una ventana de cristal manchada magnífica está en el extremo del pasillo. Vaya adelante abajo del pasillo y escuche a través de la puerta siguiente y oiga una muchacha y hablar de la mujer. Hay un alcove en la izquierda con las escaleras que cantan ir para arriba. NOTA: No van para arriba ni solucionan el rompecabezas para arriba con todo o usted no verá a señora Drake en el observatorio o el Nigel en la biblioteca hoy. Satisfacer el dormitorio del Jane de los caracteres: Golpee en la derecha de la puerta del alcove de donde la voz del niño vino. Jane, stepdaughter de Linda dice que ' volverse más adelante satisfaga '. Mire cercano el botón rojo en la derecha de la puerta. Necesita una llave. Mejoramos no a señora Drake de la subsistencia que espera y buscamos el invernadero. Vaya abajo del pasillo y mire cercano el gargoyle en la esquina. Dé vuelta a la esquina y oiga a mujer enojada. Vaya abajo de las escaleras y dé vuelta a la izquierda. Invernadero: Entre a través de la puerta del metal en la pared izquierda del foyer y trague las escaleras del metal. Mire alrededor. Mire cercano la placa del logro excepcional dada a Juan Penvellyn en el pedestal de la urna. Mire cercano el dren y entonces el rociador del agua en la fuente vacía de la rana. Dé vuelta a la izquierda, adelante, a la derecha y vea varias tablas del encapsulamiento. (nota: Si usted tomó la llave de las escaleras ruidosas, usted no verá a señora Drake y no tuvo que esperar más adelante en ese día o el día siguiente cerca fijar el despertador.) Charla a señora Drake. Aprenda sobre Nigel Mookerjee, investigador y Ethel Bosinny, profesor particular de Jane. Aprenda sobre Linda, pedir el alimento de un restaurante y de un agua locales adentro bien. Ella habla de Loulou y del alimento apropiado para el loro. Cierre de la mirada en la tabla del encapsulamiento a la izquierda. Mire cercano la medicina de la alergia de Leticia Drake y aprenda los efectos sobre ella. Biblioteca: Salga del invernadero y vaya a través del gran Pasillo a la puerta a través del cuarto. Usted puede ser que o puede ser que no vea Nigel dependiendo de quién usted habló con antes de esto. Si usted no lo ve, fije el alarmar para hablar con él el día siguiente. Pero si usted lo hace, charla a Nigel Mookerjee, el hombre que mecanografía en su computadora. Aprenda sobre el tesoro scandalous de la historia y de la familia de Penvellyn. Elinor Penvellyn es el miembro de la familia intentado para la brujería. Carillones oídos en el señorío. Aprenda sobre la bestia de Blackmoor y los retratos en el gran Pasillo. Mire cercano la estatua delante del escritorio de Nigel y aprendida cómo Elinor fue adoptado. Vaya al sitio siguiente y mire cercano los libros. Nigel dará un comentario en curso sobre los antepasados de Penvellyn. Mire cercano la computadora de escritorio. Alan Penvellyn se aprende en computadoras. Necesita una contraseña. Salga de la biblioteca. Compruebe el browser del teléfono de la célula y mire para arriba la bestia de Blackmoor. Loulou y Pasillo del este: Vaya detrás arriba, dé vuelta a la derecha, vaya abajo del pasillo y vea una puerta con una placa florecida - sitio de señora Drake. Vaya a la esquina y oiga un sonido fantasmal. Saque la cubierta y vea un loro en una jaula. Satisfaga y hable con Loulou. ¡Loulou es una gran fuente de la información! Dé vuelta a la derecha y vea una puerta con una cresta grande en ella. Necesitamos una llave abrir esa puerta. Dormitorio de Linda: Golpee en la puerta a la izquierda de las escaleras. Entre en y vea un cuarto obscurecido. Mire alrededor y vea los muebles cubiertos, los cuadros en la pared y una tabla con el espejo, el teléfono de la célula y la loción. La cortina en la cama se tira. Chasque encendido las cortinas y hable con Linda. Puertas que no deben nunca ser abiertas.... Jane, stepdaughter de Linda desea venir adentro resolver Nancy pero fue rechazado. Salga del cuarto. Sitio de Jane: Dé vuelta a la derecha del sitio de Linda y hable con Jane ahora que se hace su tiempo del estudio. Nota: Si usted hace esto más adelante o después de la biblioteca, Jane dormirá para entonces y tuvo que esperar el día siguiente la oportunidad. Jane está libre después de su tiempo del estudio que termine en 2PM. Enter el cuarto y la vuelta a la izquierda de considerar Jane en cama. Juego que empareja - ella desea jugar un juego. El primer juego es un juego que empareja usando las tarjetas de Brigitte, la que esta' con el telescopio en su retrato. Jane quisiera que usted hiciera mejor que sus 40 (joven) o 25 (mayor) intenta. La puntería del rompecabezas es mover de un tirón tarjetas duplicadas abiertas hasta que se abren todas las tarjetas. Abra 2 tarjetas a la vez. Una vez que usted vea una tarjeta que sea un duplicado de uno usted han visto. Chasque encendido ambos para mantenerlos abiertos. Usted puede escribir las tarjetas abajo en un papel para ayudarle. Eso no está engañando. Hable con Jane después de ganar el primer juego y descubra sobre la señora en negro esa izquierda una nota en el sitio de Linda. Ése es cuando ella comenzó a sentirse mal. Hable con ella otra vez y descubra que la señora en negro se asemeja a Elinor. Juegue los juegos con ella que usa otra vez los juegos del pecho o del salto justo que dialogan. Hable con Jane otra vez sobre animal, el tesoro y la contraseña. Juego del cráneo y de los huesos - ella le dirá la contraseña de la computadora si usted la bate en juegos del cráneo y de los huesos. Usted no necesita jugar este juego para la contraseña. Descubra para se mirando las palabras bajo cresta de Arturo en el gran Pasillo. Arturo está al segundo del último (al lado de Hugh). El cráneo y la puntería del juego de los huesos debe acumular 3 de una tarjeta buena. Las tarjetas demostradas son las tuyas. Chasque encendido una tarjeta y pregunte si Jane las tiene. Recuerde que las tarjetas Jane piden y pregunte ellos cuando usted los tiene. Ésta es práctica para otro juego de la tarjeta en el gran Pasillo. Vaya a la derecha del asiento de la ventana de la cama y vea un papel. Chasque encendido el árbol de familia de Penvellyn y pida a Jane acerca de todos sus antepasados (el rojo coloreó unos) - 4 páginas largas. Jane sabe sobre su familia. Si ella desea reclinarse - mire alrededor y continúe la investigación del antepasado o usted puede continuar preguntándole. Mire en el estante para libros y lea la introducción a Runes. Chasque y lea a monstruos (nota: libro lycanthropy que Nigel dio a Jane. Vaya a la derecha pequeña del kitchenette del estante para libros. Las marcas de Jane se apelmazan para Loulou aquí. Mire el cuadro de la momia verdadera de Jane, cantante de la ópera en París en el aparador. Mutus Liber - estudie el libro a la izquierda dado por Ethel, él perteneció al abuelo de Jane. Hay varias páginas muy interesantes en este libro. Tome la nota del cuadro de la cubierta con el árbol, las muestras planetarias y los 4 elementos en el fondo. Hay uno con 6 columna-ci'rculos con símbolos planetarios y un dragón en el centro. Hay uno con 12 dibujos en una clase de manija y la página derecha la demuestra que es colocada en un fuego. Tapicería - cacerola a la esquina y leída las palabras de Charles Penvellyn en una tapicería. Dé vuelta a la derecha de puerta al escritorio de Jane. Mire el cartel en la pared, cuadro de Brady Armstrong del cerdo de Guinea y la asignación de Jane para el mes. ¡Ululación! ¡Chasque encendido los dientes! < haga muecas > el juego otro juego con Jane. Ella le dirá seleccionar uno del pecho. Tenga diversión en lo que usted selecto. Recomiendo el rompecabezas. Usted sabe jugar cualquier juego en cualquier momento. Salga del cuarto. Entra el utside en alguna parte en el pasillo y los anillos del teléfono de la célula. Hable con señora Petrov, madre de Linda sobre todo. El Mirar Alrededor Del Sitio De Nancy: Vaya de nuevo a su sitio y utilice el teléfono para llamar al cocinero. Hable con Tommy y pida cualquier alimento que usted cuide para. Usted puede intentar todos pidiéndolos y tener un rato de la diversión que comen y que reordenan otro - coloque a de loop; bangers y puré; ojo pinky y perky o de los perros. Recomiendo altamente Pinky y Perky. Diga ' aceptable ' a tío Fred y Johnnie Rutter. Haga una búsqueda de la tela usando el teléfono de la célula sobre el argot de rima de Cockney. Rutter es mantequilla. Llame Hugh y aprenda sobre Linda, señora Drake, cláusula del habitation de 6 meses y Jane. Alcove: Incorpore el alcove al lado del sitio de Nancy. Escaleras que cantan: Incorpore el alcove y suba las escaleras. ¡Ooops! cada paso hace un sonido: el bling, chillido, waah, bla-ding, chillido, waah, explosión, explosión. En la parte superior de las escaleras está un panel de palancas. Cada letra etiquetada palanca representa el sonido hecho por cada paso que va para arriba. Un chillido, un B - bling, C - bla-ding, un D-waah, una E - golpee, F - steeeum y un G - tock de la señal. Palancas del tirón: B A D C A D E E. Tome la llave del compartimiento abierto. Sitio de Jane: Intente la llave en la derecha roja del botón de la puerta. Grasa de las necesidades del Um.... Gran Pasillo: Vaya abajo de la escalera principal. Las direcciones se basan en las escaleras en su parte posteriora. Puertas - hay una puerta en la pared derecha que ése conduce a la biblioteca y 2 puertas que flanquean la escalera eso conduce a un vestíbulo. La puerta del metal al invernadero está en la pared izquierda. Columnas - cierre de la mirada en las 6 columnas en el cuarto. Con las escaleras en su parte posteriora - los ' parecer un pedazo que falta ' son: la cabeza del caballero en la columna más cercana a las escaleras, algo sostuvo por el dios en la columna derecha media, un círculo en el ' Tempus derecho Fugit ' columna cerca de la puerta, una cabeza de la flecha en la columna izquierda más cercana a las escaleras, Luna Llena en la columna media izquierda y ' necesito el algo más para éste en la relevación del mercurio. Los retratos - mire alrededor de las paredes del gran Pasillo y vea los retratos ancestrales con la capa de brazos debajo de ellos. Mire cercano el retrato de Alan, en segundo lugar a pasado y a derecho del reloj. Observe las palabras bajo cresta - salida I de I Purgamentum. Enderece de la puerta es Betty, una tarjeta que juega el autómata y en la pared izquierda detrás del mercurio la columna es otro gargoyle. Vestíbulo principal: Entre en la puerta en la derecha del reloj. Dé vuelta a la izquierda y mire el grillo trophy de Brigitte Penvellyn. Vaya al centro del pasillo y lea la nota clavada con tachuelas en hacen o de la cocina. ¿Fuego, eh? Invernadero: Si señora Drake está alrededor, hable de Cockney, del libro y de Alan. Compruebe la planta carnívora gigante por la pared de cristal. Chasque una vez en la planta carnívora. No chasque encendido la planta carnívora otra vez o usted terminará encima... - de bien para descubrir y para hacer una segunda ocasión. Una vez que fuera de, haga una búsqueda de la tela en el argot de rima de Cockney. Aprenda que Rutter es mantequilla. Sitio de Nancy: Vaya de nuevo a su sitio y coma el alimento pedido de Tommy. El lazo de loop es sopa. Pinky y perky es pavo. El ojo del perro es empanada del pote. Johnny Rutter es mantequilla. Tome la mantequilla (tomada solamente después que la llave se intenta en el ojo de la cerradura del sitio de Jane). Si usted pidió Pinky y Perky, una rebanada del pavo se toma. Flytrap de Venus en el invernadero: Si señora Drake no está alrededor, continúe alrededor de las tablas del encapsulamiento y vea una letra debajo de un flytrap de Venus. Intente tomar la letra - conjeture que necesitamos alimentarla primero. Alimente el pavo de la comida de Pinky y de Perky al flytrap de Venus. Tome y lea a abogados letra sobre los 6 meses de cláusula del habitation. Biblioteca: Se va Nigel. Mire su computadora y chasque encendido a Nigel.txt. ¿El mejor vendedor? Lea las notas y aprenda más sobre los pedazos que falta en las grandes columnas de Pasillo y antecedentes familiares. Nigel hizo referencia a la columna del mercurio en el gran Pasillo y la estatua del mercurio de la biblioteca, delante del escritorio de Nigel con la llave disponible. También nota - persuada el mercurio para hacer frente al norte y levantar se lancen sus ojos al cielo quieren la varita. El capítulo IV menciona la tapicería de Charles y de Jane relacionada con los azulejos fuera de su sitio. Aprenda sobre Betty, la tarjeta que juega el autómata y el juego similar para ir los pescados. Tome la nota del Info sobre la capa de Edward de brazos. Juegue las extremidades del dedo para mecanografiar para la diversión o la práctica. Vaya a la computadora de escritorio e incorpore el lema debajo del retrato de Alan - salida I o purgamentum del purgamentum de I. Presione su computadora entran en el botón. Hay 13 fantasmas que vienen hacia fuera de medianoche y de 4 en los lugares reservados como el vestíbulo, el invernadero y el gran pasillo. Toque los 13 fantasmas y Arturo le dará un premio. Si está ya después de medianoche, haga el rompecabezas de 13 fantasmas, si no vuelto más adelante o fije su reloj a 1ÀM para coger los fantasmas. caza de 13 fantasmas: Vaya a la computadora de escritorio. Mecanografíe adentro la contraseña - el purgamentum o computadora de la salida del purgamentum de I su I. Press entra en el botón. Chasqúeme ' son ' botón y comienzan la caza sincronizada del fantasma. Encuentre los 13 fantasmas y chasqúelos encendido dentro del tiempo asignado. Salga de la biblioteca al gran Pasillo y dé vuelta a la derecha chascan encendido el fantasma (1) en la pared. Vestíbulo principal - dé vuelta alrededor, pase a través de puerta y vaya al vestíbulo. Dé vuelta a la izquierda y vaya cerca del grillo trophy. Dé vuelta alrededor y chasque encendido el fantasma en (2) la pared izquierda. Vaya adelante a la puerta de la cocina, dé vuelta alrededor y chasque encendido el fantasma a la izquierda de la puerta de la cocina (3). Dé vuelta alrededor y vaya al otro final (cuadro) del vestíbulo. Dé vuelta alrededor y chasque encendido el fantasma en la pared de la derecha (4). Salga a través de la puerta más cercana a la izquierda para ir al gran Pasillo. Gran Pasillo - dé vuelta alrededor y chasque encendido el fantasma a la izquierda de la puerta (5). Dé vuelta alrededor y chasque encendido el fantasma en piso por la columna media (6). Dé vuelta a la izquierda y entre en el invernadero. Invernadero - vaya abajo de las escaleras y chasque encendido el fantasma en el soporte de la urna (7). Va el respaldo y chasca encendido la derecha del fantasma de la puerta (8). Salga del invernadero. Va a las escaleras y chasca encendido el fantasma en el newel izquierdo de las escaleras (9). Subida encima de las escaleras. Segundo vestíbulo del piso - dé vuelta a la derecha y vaya al Pasillo del este por la puerta bloqueada con la cresta y chasque encendido el fantasma (10) en la pared derecha. Dé vuelta alrededor y vaya de nuevo al pasillo por el sitio de señora Drakes. Chasque encendido el fantasma en la pared izquierda (11) a través del sitio de señora Drake. Vaya adelante al sitio de Nancy y dé vuelta alrededor y chasque encendido el fantasma por la derecha de Nancy de la puerta del sitio (12). Suba encima de las escaleras que cantan y chascan encendido el fantasma sobre las palancas (13). Eso es él - 13 fantasmas. Vaya de nuevo a la computadora de Arturo en la biblioteca e incorpore la contraseña. ¡Felicitaciones! El premio es una pista - cuando usted está haciendo frente al dragón VERDE, mira a la izquierda y tira debajo del florero con el árbol. Pero si usted está usando una caída del sombrero encendido a ella. Segundo vestíbulo del piso: Mire las huellas fangosas delante del sitio de Linda (puede ser visto más adelante en el juego). Hable con Loulou y descubra que el señorío despierta en los ÃM. En la manera a su sitio, mire las huellas fangosas delante del sitio de Linda. Sitio de Nancy: Fije el reloj para 2 de la tarde, el tiempo en que Jane se hace con ella las clases. ¡Chasque encendido el ALARMAR, utilice las flechas para fijar la hora a 8:00 y para presionar buena noche DETERMINADA! Investigue a Pasillo del este que el callejón secreto despierta para oír cantar en los 3:1ÄM. Vaya afuera y oiga la risa (el cacarear). Usted no puede mirar alrededor sino encontrar nada. Entre detrás en el cuarto y fije el alarmar a siempre usted desea despertar. Vamos intentar 6. Sitio de Jane: Escuche Jane cantan su lección en 6 - el tiempo preferido de Brigitte es medianoche de la época más larga del año u oye lecciones de la historia en los ÅM. Sitio de Linda: Hable con Linda sobre señora en negro y observe. Chasque encendido la cortina otra vez para conseguir hablar de Linda despertado algo que rechaza reclinarse, maldecir, callejón. Siempre que, haya cheque libre del tiempo detrás con Linda para ver si ella tiene más decir. Si nada es intento de suceso que habla con la señora Drake o Linda o almuerzo de la orden. Sabiendo que los extremos de la clase de Jane a las dos, dan vuelta al despertador 2 de la tarde. Sitio de Jane: Charla a Jane sobre callejones. Ella le demostrará el callejón que los extremos en un cuadro divertido ella encontraron si usted juega el juego de Bul - ninguna mano del escarlata aquí en el señorío. Juego de Bul: El objeto del juego es conquistar a todo el guerrero de oposición consiguiendo a su guerrero aterrizar en el espacio ocupado por el guerrero de oposición. Chasque el ' rodillo ' para saber cuánto se mueve el cuadrado su guerrero. Los puntos de las cáscaras demuestran cuántos movimientos. Todas las cáscaras sin movimientos del medio 5 de los puntos. Cada jugador tiene 2 rodillos. Usted puede pasar como trabajo estratégico. Cuando usted gana, Jane dice que el callejón secreto está en el Pasillo del este. Jane da la llave verde a la puerta bloqueada. Salga del sitio de Jane y resuelva Ethel, profesor particular de Jane. Vaya al Pasillo del este, el que esta' con la cresta de Edward en la puerta de Loulou. Pasillo Del este: Utilice la llave verde de Jane en la puerta. Observe la pista premiada de la caza de 13 fantasmas (florero con un árbol) en la pared izquierda por la puerta y un gargoyle en la pared derecha. El dragón verde está a continuación. Premio de la caza del fantasma de Alan 13: De acuerdo con la pista premiada después de ganar la caza de 13 fantasmas - cuando usted está haciendo frente al dragón VERDE, mira a la izquierda y tira debajo del florero con el árbol: Como usted camina a través de la puerta y ve el dragón, dé vuelta a la izquierda y chasque encendido hoja-como perilla con el paño. Incorpore el paso, tenga un paseo de la diversión abajo de la diapositiva, vea una blanco en la pared y fuera de la cresta en el gran Pasillo. Ponga verde el rompecabezas del dragón: Cada uno de las 6 garras se mueve en diversas direcciones - para arriba abajo, a la izquierda e a la derecha. Vaya se retiran y miran la cresta grande del Edward en la puerta. Recuerde indica la nota de qué Nigel también. La izquierda superior demuestra un jouster que funciona al derecho, la izquierda media demuestra que va un castillo y el relámpago inferior abajo. La tapa derecha es un protector con la lanza que señala para arriba, el caballo del centro hace frente a la izquierda y figura coronada que indica a la derecha. Vaya de nuevo al dragón verde y mueva las garras a una dirección específica demostrada por las figuras de la cresta: Izquierda superior - derecha, izquierda media - abajo e izquierda inferior - abajo. La derecha superior - para arriba, la derecha media - dejada y la derecha inferior - derecha. El paso se abre. Entre y realice que usted necesita una linterna. Sitio de Jane: Charla a Jane sobre linterna o antorcha. Ella le dará la antorcha del resplandor si usted gana el sacador del petroglyph. Sacador Del Petroglyph: Usted sabe jugar fácil o difícilmente. El objeto del rompecabezas es hacer un mínimo de 3 glyphs idénticos en una fila. Los 3 glyphs idénticos más hacen una cuenta más alta y se agrega más tiempo. Para mover un glyph a otro cuadrado, chasqúelo encendido y después chasque encendido el glyph que usted desea substituir. ¡Si no hay glyphs a la izquierda para hacer 3 unos idénticos, chasque encendido la barajadura para conseguir a glyphs. nuevo buena suerte! Tome el glowstick cuando usted gana. Callejón Secreto Del este De Pasillo: Vaya abajo de los 3 vuelos de escaleras y al extremo del nivel más bajo. Indirecta: Guarde el cursor en el centro de la pantalla y del tecleo de la computadora en cada cambio de la opinión de la pantalla hasta que usted ve un ojo en una puerta bloqueada. Chasque encendido el ojo para ver la palabra ' peluquero ' y loro. Vaya de nuevo a la misma tapa hasta que usted hace frente a una pared. Chasque encendido la pared para conseguir al cuarto del dragón en Pasillo del este. Loulou: Hable con Loulou, el único loro en el juego. Ella desea la ' palabra mágica '. Hable con señora Drake en el invernadero y ella recordó que Loulou tiene que ser dicho que ella era ' un pájaro muy muy listo y hermoso '. Va de nuevo a Loulou y le dice la palabra mágica. Ella da una palabra detrás para el peluquero - leech. Vaya detrás abajo a la puerta del ojo e incorpore el leech * en los cuadrados. Ahora la palabra cambió al ' cuadro '. De nuevo a Loulou y ahora ella desea la torta. Vamos hacer uno en el sitio de Jane. Torta de Loulou: Compruebe la búsqueda de la tela del teléfono de la célula y lea la dieta sana para los loros. Vaya cocina del sitio del Jane a la mini y haga una torta. Chasque encendido la cacerola para pedir Jane para hacer algo. Ver-tecleo todos los ingredientes disponibles - galletas, habas mezcladas, tuercas mezcladas, salami, salsa, lechuga, bayas azules, gusanos de la comida, chocolate y aguacate del cartón. ¡Sea seguro hacer la torta correcta o Loulou morirá y le encenderán! ¡Juego del extremo! Agregue a la cacerola: galletas, habas mezcladas, tuercas mezcladas, salsa, lechuga, arándanos, gusanos de la comida y definitivamente ningún chocolate, aguacate o salami. Chasque encendido la microonda y después presione el botón rojo. Tome er... la ' torta '. Hable con Loulou (Deeeelicious!) y ella dice el libro como la palabra para el cuadro. La indirecta dada por Loulou sobre el blanco que fue considerado en la diapositiva es grillo tiene la bola. Rompecabezas del este de la puerta del ojo: Vaya detrás abajo del callejón del dragón y véale necesitar otro glowstick. De nuevo a Jane y juegue otro juego del sacador del petroglyph. Tome el glowstick. Vaya al rompecabezas del ojo del loro y entre en el libro. La nueva palabra es bebé. Usted puede conjeturar la correlación de la palabra o ir de nuevo a Loulou. La palabra del bebé es capo. La palabra siguiente es hora. La palabra correlacionada hora a entrar es de cristal. La palabra siguiente es hormiga - entre en la colina. Sonido de abrir de la puerta. Rompecabezas del este de la puerta del gargoyle: Entre en la puerta y en el extremo, mueven el cursor a un gargoyle en parte ocultado a la derecha. Mire el panel sobre el gargoyle. Tiene un triángulo vertical similar a la muestra del elemento del fuego en el papel en el libro de Grenny. Chasqúelo encendido para ver 6 triángulos con el fuego representado en el lado. Arréglelos para ser similar al triángulo del elemento del fuego - triángulo vertical. Nancy observó que el resto de la rejilla está en el otro lado de la pared. Vamos buscar el otro lado de este panel. Debe estar en otro callejón. Vaya arriba y resuelva Ethel en la puerta del pasillo. Hable con ella sobre el libro silencioso. Investigue el callejón secreto del oeste de Pasillo: Sitio de Linda: Entre en el sitio de Linda y dígale sobre el callejón. Gargoyle... Oh, ella está hablando de un diverso callejón, uno conectado con el gargoyle alrededor de la esquina. Gran Pasillo: Salga del cuarto y mire el gargoyle en la esquina. Se consigue para ser una manera más fácil de calcular esto hacia fuera. Vamos buscar pistas. Recuerde cuando nosotros miraba los retratos ancestrales, había uno con un gargoyle en el fondo. Es el que esta' en la pared enfrente de la puerta de la biblioteca y entre la columna del mercurio y de la luna. La mirada en el retrato y nota que no tiene ninguna cresta debajo de ella. Biblioteca: Vaya a la biblioteca y hable con Nigel. El antepasado con el gargoyle es Corbin, nieto de Elinor. Nigel le ayudará si usted mecanografía sus memorias solamente después de una prueba el mecanografiar. Prueba El Mecanografiar: Mecanografíe encima de las letras que vienen encima de la pantalla tan rápidamente como usted puede. Las letras desaparecen y substituyeron por nuevos. Observe que vienen algunas letras para arriba dos veces y que los aumentos la cuenta. El modo menor tiene menos letters/min que el modo mayor. Luego, Nancy mecanografía encima de una memoria aburrida. Tome la nota y la capa del Corbin de los brazos que Nigel dejó en la tabla. Ritual: Salga de la biblioteca y vea Ethel y Jane hacer un ritual con verter algo en un agujero en el piso en el centro del gran Pasillo. Van a agujerearlo y a chascar encendido - los olores como el aceite. Ninguna llave sin trabajo, ningún fuego sin aceite. Rompecabezas del oeste del gargoyle de Pasillo: Vaya de nuevo al gargoyle. Estudie la capa de Corbin de brazos en inventario y vea el número de cometas a la derecha y a la izquierda de la cresta. Vamos intentarla - la vuelta: flecha derecha 2xs, 1 flecha izquierda, 1 flecha derecha, flecha izquierda 2xs y 1 flecha derecha. Un paso secreto se abre a la derecha. Necesite otro glowstick. Si es demasiado atrasado y Jane está dormido, fije el alarmar para 2 de la tarde. Sitio de Linda: Charla a Linda. Biblioteca: Charla Nigel. Hable de ser famoso, runes, Ethel. Sitio de Jane: Vaya al sitio de Jane y juegue otro sacador del petroglyph para conseguir otro glowstick. Ella niega el saber sobre el ritual que mañana. El paso secreto del oeste de Pasillo - abra el paso secreto chascando 2R, 1L, 1R, 2L, 1R en el gargoyle. Entre, vaya adelante 1-2 veces y dé vuelta a la derecha a un escarabajo como panel de pared en la pared. Chasque encendido el círculo y mire a través del peephole. ¡Del Oh gee golly, ululación! Su mano es melenuda y tiene garras. Proceda al panel del ojo en el extremo del paso. Parece el ojo el paso del oeste de Pasillo. Chasque encendido el ojo y vea el rompecabezas de Rune. Rompecabezas de Rune: La mirada en la muestra sobre el ojo y la Nancy leerá la maldición. Tan que es lo que el miedo de Linda causado. La maldición refería a Elinor. Sostenga 3 veces del rompecabezas del rune, dé vuelta alrededor y vaya al sitio de Jane. En el sitio, la mirada en el documento de Rune sobre el estante para libros y la nota de Jane abajo de los runes que deletrea Elinor. Vaya de nuevo a rompecabezas del rune e incorpore ELINOR a runic en la puerta del ojo. Carillones, peephole y manos: Entre, remita abajo de 2 niveles y la trayectoria va a la derecha y a la izquierda. Los extremos derechos en una puerta adornada con un caballero que sostiene una espada adentro. Los dedos son clickable. ¿Sistema de la seguridad de Elinor? Mire para arriba y chasque encendido la nariz del caballero y vea la estatua de la biblioteca y del mercurio. Ningún Info para ayudarnos aquí todavía. Rompecabezas del oeste de la puerta del gargoyle: 2xs de reserva y vuelta alrededor a ir adelante a la fractura en la trayectoria. Continúe abajo de las escaleras al nivel inferior. Va a la derecha, adelante, considera un gargoyle en la pared, izquierda, hasta que el extremo y considera la otra mitad de la pared considerada en el nivel inferior del paso verde del este del dragón de Pasillo. Mire cercano el panel arriba. Tiene la otra mitad de la placa de la muestra del fuego. Dé vuelta a todos los triángulos que el derecho hasta significa el triángulo de la muestra del fuego. Hmmm. Nada sucedió. Vamos ver qué sucedió al otro lado de este panel - ahora vaya al paso verde del dragón. Sostenga 2xs y dé vuelta alrededor. Vaya para arriba, siga las escaleras en la derecha en el segundo nivel (delantero va al caballero) y hacia fuera. Usted puede ser que o puede ser que no necesite otro glowstick. Encontrar el paso secreto del este de Pasillo del laboratorio de la alquimia: Vaya al paso del este de Pasillo. Dé vuelta a las manos del dragón verde. Vaya abajo al nivel más bajo al rompecabezas del este de la puerta del gargoyle. Arregle otra vez los triángulos al símbolo del fuego (triángulos verticales). La puerta se abre para el modo menor. Para el modo mayor - vaya de nuevo al rompecabezas del oeste del gargoyle y hágalo de nuevo. Oiga que un sonido y una puerta del tecleo se abre. Entre. Vaya adelante a una puerta con un compartimiento pequeño del metal en el derecho. Abra el compartimiento y consiga una piedra que brilla intensamente. Conjeture, yo no necesitará el glowstick de Jane más. Rompecabezas móvil de los cuartos: Haga una búsqueda de la tela para los símbolos planetarios. Chasque encendido la puerta del metal y vaya adelante. Vea una puerta con el símbolo de Marte (varón) en él. Tecleo para abrir la puerta de Marte. Entre en y vaya adelante a a estar en la luna la puerta. El cuarto se está moviendo. Tecleo para abrir la puerta de la luna. No entre. Dé vuelta alrededor. Óigala moverse detrás de usted. Dé vuelta alrededor otra vez a la puerta de la luna. Chasque para abrir la puerta de la luna otra vez. Entre para ver un lavabo en el centro del sitio. Tome el mapa. Mire el mapa y vea que usted está en el centro. Usted vino del símbolo de la muestra del fuego en el fondo. Usted necesita ir a la puerta del ángel en la parte superior. ¡No vaya a los cuadrados del diablo o usted MUERE! Vaya adelante a la puerta con el símbolo del sol (círculo con el punto en el centro). Chasque para abrir la puerta y para ver una pared. Dé vuelta alrededor. Dé vuelta alrededor otra vez a la puerta del sol. Chasque para abrir y para ver el símbolo de Venus (hembra) en la puerta. Entre y vaya adelante a la puerta de Venus. Compruebe el mapa y vea que usted ahora esté en la casilla blanca bajo cuadrado del ángel. Chasque para abrir la puerta de Venus. Chasque para abrir y para ver una pared en el extremo lejano. No entre. Dé vuelta alrededor. Dé vuelta alrededor otra vez a la puerta de Venus. Chasque para abrir y para ver un símbolo del mercurio (símbolo femenino con los cuernos) en la puerta. Entre y vaya adelante a la puerta del mercurio. El mapa del cheque para verle ahora está en la casilla blanca que rota alrededor del perímetro. Tecleo para abrir la puerta del mercurio. Chasque para abrir y para ver una pared y un piso asado a la parilla. No entre o usted dado. Dé vuelta alrededor. Vea que usted ahora hace frente a una puerta de Marte. Dé vuelta alrededor otra vez a la puerta del mercurio. Chasque para abrir y para ver una pared. No entre. Dé vuelta alrededor. Vaya adelante a la puerta de Marte. Tecleo para abrir la puerta de Marte y para ver la pared. No entre. Dé vuelta alrededor. Dé vuelta alrededor otra vez. Tecleo para abrir la puerta de Marte y para ver un cuarto. No entre. Dé vuelta alrededor. Compruebe el mapa y vea que esté a través del cuadrado del diablo. Dé vuelta alrededor otra vez. Tecleo para abrir la puerta de Marte y para ver una pared. No entre. Dé vuelta alrededor. Dé vuelta alrededor otra vez. Tecleo para abrir la puerta de Marte y para ver un cuarto. No entre. Dé vuelta alrededor. Compruebe el mapa y vea que esté a través del cuadrado del ángel. Vaya adelante a la puerta del mercurio, chasque y entre. Puerta de la alquimia - vea el ojo familiar en la pared. Chasque el panel del ojo y vea otro rompecabezas con los elementos a la izquierda, el pote en la parte inferior y los tubings para conectarlos. Chasque encendido el centro del símbolo de la serpiente en la parte superior. Nancy debe decir ' saber a lo que deben ayudar los medios de la serpiente a saber lo que el otros medio '. Tenemos que ir nos retiramos de la vuelta del < gemido > del laberinto alrededor y abrimos la puerta. Abra la puerta de Marte, no entre, dar vuelta alrededor. Hágala otra vez y después vaya adelante a la puerta del mercurio y salga del laberinto. Recuerde este corte corto. Biblioteca: Hable con Nigel en la biblioteca sobre Ethel y la serpiente-ouroboros. El secreto del señorío - el laboratorio de la alquimia va de nuevo a la puerta de la alquimia. Pase al Pasillo del este o al paso secreto del oeste de Pasillo y a través de los cuartos móviles. Incorpore los cuartos y el ' tecleo móviles pero no entre ' dos veces en la puerta de Marte. Dé vuelta alrededor y salga de la puerta del mercurio. Vaya adelante al laboratorio de la alquimia. Rompecabezas de la puerta del laboratorio de la alquimia: Vea los productos químicos y procesa símbolo en la parte superior a la izquierda, el pote en el fondo medio para combinar los y la derecha del resultado del símbolo en la parte inferior. Sobre el resultado está un sistema de luces para demostrar si están correctos o no. Haga una búsqueda de la tela en símbolos de la alquimia. Aprenda los fórmulas para diversas mezclas y los símbolos. Mire el símbolo en la parte inferior de derecho para ver qué resultado se requiere para ser hecho. La primera mezcla que se hará es Aqua Fortis. Chasque encendido el vitriolo y el nitro. Chasque encendido el pote y vea el botón encenderse para arriba en la parte superior a la derecha. La segunda mezcla es Aqua Regia. Chasque 3 veces en el alcohol de la sal y una vez en vitriolo y una vez en el nitro. Chasque encendido el pote y vea el botón encenderse para arriba en la parte superior a la derecha. La tercera mezcla es mercurio. Chasque encendido el símbolo del cinabrio y del fuego. Chasque encendido el pote. La cuarta mezcla es vinagre destilado. Chasque encendido el vinagre y la destilación. La mezcla pasada es licor Hepatis. Chasque encendido el sulfuro, la cal viva, el amoníaco de sal y la destilación. Chasque encendido el pote. La puerta se abre. Entre en la fragua. Laboratorio de la alquimia: Mire alrededor y vea una estatua gigante del guerrero en la derecha. Tabla del trabajo: Filtre a la izquierda y lea a Albert que Penvellyn notated el pergamino en estante sobre la tabla del trabajo. En trabajo la tabla es un saludo de Penelope Penvellyn y referencia a encender el athanor usando la tierra en forma, aire, agua y fuego líquidos. Esto está en referencia al Mutus Liber que fue visto en el aparador en el sitio de Jane. Lea el libro de Aeolus y aprenda sobre la necesidad del aire en la fragua. Diario de los antepasados: Lea el libro sobre el libro de Aeolus y vea los papeles doblados que demuestran mapas. Leído lo que dice Charles sobre las 6 columnas en el gran Pasillo. La primera llave está en la puerta de Jane y la pista es la tapicería. Lea las palabras de Thomas, 1580 - la llave está por la escalera que canta y la fragua no puede trabajar sin el agua. La cerradura por debajo del señorío agregará el agua. Las palabras de Elinor hablan del mercurio y de las manos que se mueven. Estados de las palabras de Corbin sobre el fuego en la fragua, la varita del mercurio conmovedor al gargoyle principal y 2 otras, y utilizar la varita al almacén del combustible de la fragua. El rompecabezas del penique es controlar el viento en la fragua y la llave es ocultada por su compañero juguetón. Los caballeros bloquean el paso del aceite a la fragua. La caja de Brigitte que contiene una lente del telescopio puede ser abierta usando las pistas de su capa de brazos y de cartas de la estrella. Utilice la lente para ver 5 muses. Seleccione cada MUSE en las llaves del penique del wager de la orden y de la voluntad de Betty. La lente también demuestra un panel secreto en la columna de la luna. Edward ideó la columna de Saturno, el dragón verde y la blanco (diapositiva). Juan ocultó la llave a la columna de Marte usando las ranas en la charca del invernadero. Alan utilizó la computadora como pista a la llave de Saturno y dio la pista a los cuartos móviles. Lea el pergamino escrito por Corbin, nieto de Elinor a la izquierda de la mesa de trabajo. Fragua: Filtre a la izquierda y mire cercano la fragua. Tome el molde. Mire cercano el metal en el pote fijado todo para ser trabajado en el hoyo. Arrincone la tabla: Lea el diario de Charles Penvellyn y la referencia a un que manda de la familia primero llevado de la familia de Penvellyn. Esto verificó qué Ethel, el profesor particular indicado - su familia, el Bosinny ha enseñado siempre a heredero de Penvellyn. Lea el decreto doblado en la página pasada - enseñan el heredero no más pronto que 12 años de la edad. Lea la referencia a la máquina que ejecutó Elinor. Estudie de cerca el pergamino que dice cómo mover el mercurio y abrir la llave. Recuerde que esto fue referida a la nota de Nigel sobre la estatua delante de su escritorio visto también a través del peephole y la estatua del caballero con esas manos en el segundo nivel del paso del secreto del gargoyle. Lea el pergamino en la piedra de afilar. Hmm... el tesoro de Penvellyn está cercano por la cacerola a la izquierda y el cierre de la mirada en el gabinete en la pared que necesita una llave. Filtre a la izquierda y suba al alcove para comprobar el mecanismo del control del viento. Encuentre las llaves de la columna usando la época de las pistas del antepasado de seguir todas las pistas y las llaves indicadas en el diario de los antepasados. Aeolus del penique - rompecabezas del viento: Las palabras del penique indicaron que ella hizo un rompecabezas para controlar el aire en la fragua. El libro de Aeolus indicó el aire de las necesidades de la fragua. Vaya al alcove a la izquierda del gabinete con el ojo de la cerradura grande en la pared. El objeto del rompecabezas es coger los 4 vientos aterrizando en ellos (similar al rompecabezas de Bul). El control está en el panel derecho. Presione el botón azul para comenzar el juego y le movimiento (del guerrero) al centro. El botón azul también reajusta el juego durante gameplay. Utilice las 4 flechas de la dirección para moverse a un cuadrado o a 2 cuadrados durante su vuelta. El campo del juego es el panel izquierdo. Observe a guerrero (como el que esta' por la puerta) en la parte inferior. Los 4 cuadros demuestran los 4 vientos. Las casillas negras son trampas - así que no van o usted pierde. Los 4 vientos pueden soplarle a la trampa, así que mire hacia fuera donde usted aterriza. El viento del norte puede soplar le para tragar, el viento del este a la izquierda, el viento del oeste a la derecha y el viento del sur de ir para arriba. Mi estrategia no era estar soplado a los cuadrados lejos izquierdos y a la estancia en cuadrados que el viento de la blanco no puede soplarme ausente. ex: sobre o debajo del viento del este o del oeste como mi blanco o derecha o a la izquierda del viento del norte o del sur. La subsistencia que se mueve hasta el viento de la blanco está dentro del cuadrado no-negro 1 o 2 - entonces aterrice en ese viento de la blanco. Tome el viento del este primero tan allí no es ningún viento para soplarle a los cuadrados lejos izquierdos. ¡Buena suerte! Nancy dirá - suena como el aire va a la fragua cuando se gana el juego. Cerradura bien de Thomas: Estudie el mapa en el diario de los antepasados y vea que la cerradura bien es justa fuera de los cuartos móviles. Salga de la fragua. Abra y cierre la puerta de Marte dos veces sin entrar. Dé vuelta alrededor y salga a través de la puerta del mercurio. Inmediatamente, dé vuelta izquierdo y remita para ir a la puerta de cerradura bien con el ojo familiar. Chasque encendido la manija para incorporar el fondo del pozo. Tome el papel arrugado alrededor y artículo de tío Roger (el que esta' con el toupee) para el cerdo de Guinea de Jane en el piso. Sostenga para salir del pozo y para hacer el rompecabezas de la puerta. Mana el rompecabezas de la puerta de cerradura: El objeto del rompecabezas es hacer 4 triángulos en un compartimiento. Mueva los triángulos chascando encendido el botón bajo el compartimiento de la fuente y tecleo el botón debajo del compartimiento de recepción. Presione el botón de 8 triángulos al botón de 3 triángulos, 8 a 5, 3 a 8, 5 a 3, 5 a 8, 3 a 5, 8 a 3, 3 a 5, 5 a 8, 3 a 5, 8 a 3. Los terraplenes del pozo con agua. El respaldo y va a la derecha o a la izquierda (la salida del este o del oeste). Van el respaldo y hacia fuera al segundo vestíbulo del piso. Anillos del teléfono de la célula. Hable con Ned. Talk con Linda en su sitio. Rompecabezas de Juan: Vaya al invernadero. Vea que la charca ahora está llenada de agua después de hacer el rompecabezas bien de la puerta de cerradura de Thomas y las ranas merrily están tirando fuera del agua. Hable con señora Drake si ella está trabajando por la tabla del encapsulamiento. Rompecabezas de la charca de agua: De acuerdo con la historia de Juan del sitio adentro de Nancy leída Grenny, mueva la rana a partir de un extremo para ensamblar a la princesa mientras que guarda lejos del cocodrilo (modo mayor solamente). Para dirigir Grenny, chasque con el cursor del rociador en el azulejo delante de Grenny. Tome la llave de la boca de la rana. Éste es el casco del cuerpo armado en la primera columna derecha al lado de las escaleras. Ésta es la columna de Marte basada en el cuadro en Mutus Liber. Hable con señora Drake mientras que usted está aquí. Rompecabezas del azulejo del resbalador de Charles: Vaya a la puerta de Jane. Mire los azulejos alrededor de la puerta de Jane. Recuerde qué Nigel y Charles dijo sobre la tapicería y las marcas en la puerta. Intente la llave de las escaleras que cantan rompecabezas (como clued adentro por Thomas) en el ojo de la cerradura debajo del botón rojo. Grasa de las necesidades de Hmm.... Utilice la mantequilla de la cena de Nancy en el ojo de la cerradura - para aflojar cosas para arriba adentro allí. Ahora utilice dominante tomado de rompecabezas de las escaleras en ojo de la cerradura. Vea un soporte de madera resbalar hacia fuera. Chasque encendido el soporte de madera para alcanzar los azulejos. El objeto del rompecabezas es arreglar los azulejos en la orden indicada por la tapicería adentro. Esté en la luna, fuerza (atlas), tostada (cristales), caballero, caridad (manos), ángel, geometer, tiempo del padre, locura (bufón) y sol. 1. Luna, sol, manos - para arriba, a la derecha, abajo ensamblar con ángel. 2. atlas - dejado, abajo. 3. Tiempo del padre - dejado, encima de, derecho. 4. cristales - dejados, abajo. 5. Bufón, ángel - dejado, encima de, derecho ensamblar con tiempo del padre. 6. Cristales, atlas - para arriba. 7. luna - abajo, ido, abajo. (en lugar) 8. Atlas - abajo. (en lugar) 9. Geometer - para arriba. 10. caballero - para arriba, ido, encima de. 11. Geometer, sol - abajo. 12, mano - derecho, abajo, dejado. 13, Tiempo del padre - derecho solamente. 14, sol - para arriba. 15, geometer - para arriba, ido. 16, sol - abajo (en lugar). 17, Tiempo del padre - abajo. 18, Bufón, ángel - derecho, abajo engendrar tiempo. 19, bufón - dejado. 20, Tiempo del padre - para arriba, ido. 21, ángel - abajo. 22, Cristal, caballero, mano, geometer, bufón, tiempo del padre - conecte con la tapa del ángel. 23. Cristales, caballero - dejado (en lugar). 24. manos - abajo solamente. 25, geometer - derecho, abajo. 26, manos - dejadas (en lugar). 27, ángel - para arriba, ido. 28, geometer - abajo. 29, ángel - derecho. 30, Bufón, tiempo - abajo a la tapa del ángel. 31, ángel - dejado (en lugar). 32, geometer - para arriba, ido (en lugar). 33, bufón - abajo (en lugar). 34, Tiempo del padre - abajo (en lugar). Tome el perno del relámpago del compartimiento secreto. Éste es el perno del relámpago llevado a cabo por Júpiter en la columna de Júpiter. Diapositiva de la blanco de Edward: Vaya al vestíbulo en el piso principal y tome la bola del grillo del trophy. Vaya al cuarto del dragón y a usar la pista premiada después de ganar la caza de 13 fantasmas - cuando usted está haciendo frente al dragón VERDE, mira a la izquierda y tira debajo del florero con el árbol. Como usted camina a través de la puerta y ve el dragón, dé vuelta a la izquierda y chasque encendido la hoja como perilla con el paño. Incorpore el paso, tenga un paseo de la diversión abajo de la diapositiva, vea una blanco en la pared y fuera de la cresta en el gran Pasillo. Si ésta es su primera vez de resbalar abajo, Ethel le esperará con un cierto regan o duro. Vaya de nuevo al cuarto verde del dragón. Rompecabezas de la blanco: Con la bola del grillo, golpee la blanco como usted resbala abajo. Haga un funcionamiento de la práctica para ver donde se localiza la blanco. Usted saldrá de la capa de brazos del penique con su compañero juguetón. ¡Dé vuelta a la izquierda y los oops! Ethel da una popa, un regan o muy severo. Vaya de nuevo al cuarto del dragón y haga la diapositiva otra vez. Abra el paso de la diapositiva. Tome la bola del grillo del inventario para conseguirlo listo lanzar. Coloque el bola-cursor en la posición levemente sobre la blanco por la diapositiva. Determine esto en funcionamientos de prueba. Marqué mi supervisado con un movimiento de X. Do no el cursor de la bola. Tecleo a comenzar abajo de la diapositiva. Momentos antes que la blanco se considera en el centro del monitor, chasque la bola. Una vez que se golpee la blanco, tome la llave del reloj para la columna de Saturno-Tempus Fugit. Rompecabezas de la estatua de Elinor: Elinor escribió sobre el mercurio y las manos que se mueven. Vaya al peephole en el paso del oeste del secreto de Pasillo. Chasque encendido el gargoyle (flecha derecha 2xs, 1 flecha izquierda, 1 flecha derecha, flecha izquierda 2xs y 1 flecha derecha) para abrir el paso secreto. Vaya delantero y a la izquierda de la puerta ahora abierta. Vaya abajo de 2 niveles, vuelta derecha y remita a la puerta. Abra la puerta y vea la estatua del caballero el sostener de una espada. Mire el cierre y presione la nariz para abrir el peephole. Mire a través del peephole y vea la estatua del mercurio en la biblioteca. Oiga mecanografiar de Nigel. El dibujo en el laboratorio de la alquimia demostró qué hacer. La estatua tiene que ser dada vuelta a la cara del norte. Tire y mire abajo los dedos del metal. La joya central no debe ser clavada o parará el movimiento del mercurio. Chasque encendido el índice derecho de la estatua y óigalo que opinión de Nigel que la estatua se está moviendo. Chasque encendido el dedo medio izquierdo de la estatua y ahora los gritos de Nigel. Ahora vaya a la biblioteca y tome la varita de la mano del mercurio. Hora de irse a la cama. ¡Tenga un resto agradable! Señora disimulada: (este acontecimiento se puede considerar anterior o más adelante.) ¡No Del Oh! ¡Pesadilla! Es 3:15, sale del cuarto y ve a señora en negro en el vestíbulo. Siga automáticamente y pare por el sitio de Linda. Mueva de un tirón el interruptor y vea los ojos encenderse para arriba. Tome los ' ojos rojos '. Linda debe dormir. Golpee UNA VEZ solamente en sitio de señora Drake. ¡No golpee una segunda vez o le encenderán! ¡Pero el intento y considera qué sucede y hace la segunda ocasión! Es el mejor ir de nuevo a cama. Fije el alarmar para despertar en 2 de la tarde. Rompecabezas De Brigitte: 1. Rompecabezas de la caja de Brigitte: Vaya al sitio de Nancy. Hora de abrir la caja. Pistas - basadas en la canción cantó por Jane, tiempo preferido de Brigitte es medianoche de la época más larga del año. De la búsqueda de la tela, descubra ese Bruma, solsticio del invierno es la noche más larga del año. Mire la carta de la estrella y chasque encendido el círculo azul derecho hasta que se considera la carta de la estrella de Bruma. Observe que los Piscis está en el oeste, Draco está en el norte, leo en el este, Lepus está en el sur y Lynx está en el centro. Mire la capa de Brigitte de brazos sobre la chimenea. Observe los colores y la colocación de las lunas en cada punto cardinal: la luna gibbous de disminución - Luna Llena roja, del este - del rojo del norte, al sur - ponga verde la media luna, oeste - azul que encera la luna y el centro gibbous es Luna Nueva negra. Caja - chasque encendido la caja y abra cualquier lado. Vea los colores en el centro que representa la luna. El resbalador cambia los colores y el botón izquierdo superior ajusta la cubierta de la luna. El tecleo abre el lado de Lynx de la caja. Tecleo a abrirse. Chasque el botón izquierdo superior para cubrir la luna. Chasque encendido el lado de Draco (dragón) de la caja. Chasque para abrirse. Chasque el botón izquierdo superior para destapar la luna entera. Tire hacia abajo el resbalador para conseguir una luna roja llena. Chasque encendido el lado del leo de la caja. Chasque para abrirse. Chasque el botón izquierdo superior para cubrir el cuarto derecho de la luna. Tire hacia abajo el resbalador para cambiar el color al rojo. Dé vuelta a la caja y chasque encendido el lado de Lepus (conejo) de la caja. Chasque el botón izquierdo superior para cubrir la mitad izquierda del círculo. Tire hacia abajo el resbalador para cambiar el color al verde. Chasque encendido el lado de los Piscis de la caja. Chasque para abrirse. Chasque el botón izquierdo superior para cubrir el cuarto izquierdo de la luna. Tire hacia abajo el resbalador para cambiar el color al azul. Un compartimiento se abre. Tome el dibujo y vea que es una lente de un telescopio que se siente en un trípode. Tome la lente. 2. Rompecabezas de la columna de la luna de Brigitte: Vaya a la derecha del asiento de la ventana de la maleta. Mire la base del asiento de la ventana. Inserte la lente en el agujero debajo de la luna en la base del asiento de la ventana. Dé vuelta a la lente. Se ve un panel del zodiaco. El objeto del rompecabezas es presionar el botón verde del zodiaco en la orden correcta. Haga una búsqueda de la tela. Chasque encendido el botón verde debajo: Aries, Tauro, Géminis, Cáncer, Leo, Virgo, Libra, Escorpión, Sagitario, Capricornio, Acuario, Piscis. Vea el panel retroceder. Tome la llave de la Luna Llena. Retírese y la lente entra automáticamente en inventario. Dependiendo del tiempo - sale el vestíbulo y oye a señora Drake el hablar con Linda. Ella puso algo en la puerta. Mire el cierre y vea que es un encanto. Sitio de Linda: Mire la carne cruda en la tabla. ¡Yum! Salga del cuarto, ella no hablará con usted. Sitio de Jane: Mire el espejo del aparador y lea la parte posteriora de la postal de Roma. La madre de Hmm. Jane está en Italia. Hable con Jane sobre el mensaje, el telescopio y los ojos rojos. Rompecabezas de Jigsaw - juegue el juego del rompecabezas. En modo mayor, tecleo derecho para dar vuelta a los pedazos. Después de ganar el juego del rompecabezas, (vea quizá si Linda habla con usted) y después vaya en alguna parte de nuevo al sitio de Nancy puesto que Jane tiene que colocar el telescopio detrás más adelante. Invernadero: Charla a señora Drake sobre el encanto. 3. 5 muses de Brigitte: En el sitio de Nancy, mire a través del telescopio y vea que se centró en el dios del sol mural. Inserte la lente, mire a través del telescopio y vea los nuevos cuadros se numeran que. Mueva la lente alrededor y vea 5 Muses que se numeren 1-5. 4. Betty en gran Pasillo: Recuerde qué más escribió Brigitte - las llaves del penique del wager de la voluntad de Betty. Vimos esos muses en el juego de la tarjeta de Betty. Vamos ir allí. Chasque encendido Betty para jugar. Ella paró el trabajar. La mirada en la base del soporte de la tarjeta y chasca encendido el agujero. ' necesito algo enrollarlo para arriba '. Rompecabezas de la planta de semillero: Charla a señora Drake en el invernadero. Ella buscará la manivela mientras que usted arregla las plantas de semillero para caber en la caja. El objeto del rompecabezas es caber todas las plantas de semillero en la caja. Chasque para tomar las plantas de semillero y para colocarlas en la caja. Enderece el tecleo para rotar las plantas de semillero. ¡Allí! Cuando está hecho, salga del invernadero y después vuélvase. Señora Drake estará detrás. Hable con ella otra vez sobre la madre de Hugh y de Jane. Ella da la manivela. Rompecabezas de la tarjeta de Betty: Brigitte escribió - seleccione cada MUSE en la llave del penique del wager de la orden y de la voluntad de Betty. Utilice la manivela en el agujero en la base de la cabina de la tarjeta. Chasque encendido las tarjetas para comenzar el juego. Desemejante de cualquier otro juego regular con Betty, dé a Betty el código para jugar para la llave del penique. Chasque encendido los 5 muses en la orden vista en el mural a través de la lente: 1. Melponeme, 2. Erato, 3. Terpischore, 4. Euterpe y 5. Thalia. Presione el botón rojo. Betty entonces coloca la punta de flecha como wager. El objeto del juego es similar al juego que empareja de Jane. Termine más tarjetas 3-identical que su opositor, Betty. El apilado derecho arriba es el apilado principal de tarjetas listas ser repartido y el apilado izquierdo es Betty. Sus tarjetas repartidas están abiertas en la tabla. Recuerde sus tarjetas que ella abra en su apilado izquierdo. Chasque encendido cualesquiera de sus tarjetas abiertas para ver si Betty lo tiene en su apilado ocultado. Si usted chasca encendido su tarjeta que tenga un fósforo con el suyo, usted tomará esas tarjetas de su apilado ocultado y se demuestra en las tarjetas abiertas de la tabla. Durante su vuelta ella intentará emparejar lo que usted tiene. Cada vuelta continúa tan de largo como hay una tarjeta emparejada hecha. Si no el fósforo se hace, él será la vuelta del opositor. Consiga 3 tarjetas que emparejan y la luz verde demostrará arriba. ¡Buena suerte! Tome la punta de flecha para el Venus - columna del cupid de la taza en la base de la cabina de la tarjeta. Biblioteca: La charla Nigel y a él dirá adiós. Se frecuenta este señorío. ¡Hehehehehe! Una más llave a ir. Preparando la fragua desbloquee el flujo del aceite a la fragua: Hora de ver donde las llaves de todos estos antepasados cupieron. También, recuerde lo que escribió el penique - el bloque de los caballeros el paso del aceite a la fragua. Las llaves de relleno en las columnas y un caballero que sostienen un protector se consideran. Dé vuelta a las pipas en el protector para hacer una línea continua de la pipa que rodea el centro del gran Pasillo. La pista a esto se considera en el libro de Mutus Liber de Jane. Con de nuevo a las escaleras: Columna de Marte - inserte la llave del casco en la derecha más cercana del caballero sin cabeza de las escaleras y arregle la pipa para hacer un ángulo que hace frente al centro del pasillo. La derecha media de la columna de Júpiter de escaleras: Inserte el perno del relámpago en la mano de Júpiter y arregle la pipa para hacer un T. Columna de Saturno - de Tempus Fugit: Inserte el reloj y arregle la pipa para hacer un ángulo que hace frente al centro del pasillo. Columna del mercurio: Inserte la barra y arregle la pipa para hacer un ángulo que hace frente al centro del pasillo. Columna de la luna: Inserte la Luna Llena y arregle la pipa con el extremo ancho que pega para arriba - T invertido. Columna de Venus - de Cupid: Inserte la punta de flecha y arregle la pipa para hacer un ángulo que hace frente al centro del pasillo. Si las columnas se hacen correctamente - el < glup del glup, expressa con gorjeos > él suena como mí hizo algo a la derecha. Encienda la fragua: De acuerdo con la declaración de Corbin Penvellyn en el diario, hay 3 gargoyles y tocar la varita al gargoyle principal, 2 otras del mercurio y al almacén del combustible de la fragua. Gargoyle sincronizado funciona: El objeto del rompecabezas es activar los 3 gargoyles con la varita del mercurio en hora de encender el aceite en el agujero en el centro del gran Pasillo. Penelope Penvellyn hizo referencia a encender el athanor usando la tierra en forma, aire, agua y fuego líquidos. Vea el gráfico arriba de la página del libro de Mutus Liber. El centro tiene la muestra de la tierra (aceite). El aire estaba con el rompecabezas del viento del penique, agua con el rompecabezas bien de Juan y éste debe encender el fuego en la fragua. Vaya al gargoyle al lado del paso secreto del oeste de Pasillo, a la izquierda del sitio de Linda. Chasque la varita sobre el jefe del gargoyle. Vea los ojos encenderse para arriba. Tan rápidamente como usted pueda, ir al gargoyle en la pared derecha apenas dentro de la puerta del cuarto con el dragón verde. Chasque la varita encima del gargoyle. Vea los ojos encenderse para arriba. Dé vuelta alrededor y chasque la varita en la hoja como perilla con el paño. La entrada a la diapositiva se abre. Resbale abajo para salir a gran Pasillo. Dé vuelta a la izquierda al gargoyle. Chasque la varita encima del gargoyle. Vea los ojos encenderse para arriba. Sostenga dos veces hasta el centro del gran Pasillo. Chasque la varita en el agujero en el piso. ¡Poop! Algo me dice que tuviera éxito en encender la fragua. La fabricación la llave pasada de ella es hora de trabajar en ese ojo de la cerradura gigante en la pared del laboratorio de la alquimia. Molde: El molde escogió para arriba en la fragua tiene 12 cruces, las líneas de las cuales pueden ser quitadas. El cuadro considerado en el libro de Mutus Liber de Jane demuestra 12 cuadrados con diversos dibujos en él. Mire toda la capa de brazos en el gran Pasillo. Note que hay líneas en los finales del lema latino. La capa de Corbin de brazos está en el inventario dado por Nigel. Correlacione la capa de brazos a los dibujos en el molde y entonces a las líneas encontró en el extremo de la capa del lema de los brazos. Tome el molde del inventario. Basado de las líneas correlacionadas de la capa de los brazos y del dibujo de Mutus Liber de Jane, arregle las líneas en el molde. Chasque encendido una barra para quitarla y para hacer que una forma-li'nea agujerea similar a las líneas latinas correlacionadas del lema. El laboratorio de la alquimia del tesoro de Penvellyn: Incorpore el paso secreto del este o del oeste por el gargoyle. Incorpore los cuartos y el tecleo móviles pero no entre dos veces en la puerta de Marte. Dé vuelta alrededor y salga de la puerta del mercurio. Vaya adelante al laboratorio de la alquimia. Chasque encendido la manija o chasque encendido la serpiente en el panel del rompecabezas. Fragua: Vea que la fragua está encendida y el metal está derretido en el pote que cuelga. Con el molde dispuesto en inventario, chasque encendido el metal fundido en el pote. Vea el metal verter adentro el molde. Si el molde fue hecho correctamente, Nancy dirá allí que las miradas enderezan. Tome la llave. Inserte la llave en el ojo de la cerradura grande en la pared por el rompecabezas del viento. Vea el tesoro de Penvellyn en un pedestal. El culpable llega para tomarlo. ¡Chillidos! Inmediatamente respaldo. Atrapan al culpable en un compartimiento privado de aire. Para ahorrar al culpable, ir al rompecabezas del viento y mover al guerrero gigante a la trampa para ahorrar al culpable de daño. Escuche Nancy se relacionan qué sucede después. ¡Hey, Detective De Sassy! ¡Felicitaciones en agrietar el caso! Le han concedido el título de Sleuthior Drewis para investigar versátil. Este documento no se puede distribuir sin el permiso escrito expreso del autor y el contenido no se puede alterar de cualquier manera. Para las preguntas o los comentarios sobre este Walkthrough, escriba por favor a: © 10/2004 MaGtRo GameBoomers Walkthroughs y soluciones del copyright de MaGtRo